Economie
9 februari 2012 | door: Robin Faber, derdejaars student Online Management, Amsterdam

Gamification is onmisbaar voor klantbinding

Gamification hoort in het woordenboek te staan, want het is de tool bij uitstek om nog meer klantbinding te realiseren. De rol die gamification gaat spelen in de wereld van online media is zeer groot.

"Uiteindelijk komen alle organisaties uit bij gamification als het gaat om klantbinding."

Voor iedereen die niet weet wat gamification is, Zicherman & Cunningham,  auteurs van het boek ‘Gamification by design’, hebben de volgende omschrijving voor gamification: Het proces van game-denken en game mechanica om verbinding aan te gaan met gebruikers en om problemen op te lossen. Een makkelijkere omschrijving is misschien: Het toevoegen van spelelementen aan non-game applicaties om zo de gebruiker te motiveren en te belonen.

 

Een goed voorbeeld hiervan is Foursquare. Met deze mobiele applicatie speel je tegen je vrienden door plaatsen (winkels, horeca, etc.) te ontdekken en  te bezoeken en hiermee kan je ook badges verdienen. Werbach , specialist op het gebied van gamification, ziet ook een andere toepassing voor gamification. Hij zegt dat bedrijven gamification kunnen inzetten om hun werknemers te motiveren. Laat werknemers punten scoren aan de hand van hun werk en het werk wordt een spel. Simpel zat natuurlijk. Het ziet er naar uit dat gamification een blijvertje is, maar je kunt dit in de wereld van online media natuurlijk nooit met zekerheid zeggen.

 

Gamification en videogames
Werbach geeft ook als argument dat videogames al dertig jaar lang diepe menselijke behoeftes weten te bevredigen. Het zijn de psychologische factoren zoals de drang om te ontdekken, dingen te voltooien en sociale interactie die videogames tot een groot succes hebben gemaakt en dit volgens Werbach ook zullen doen voor gamification. De videogame-industrie is momenteel een industrie van miljarden. Xbox, Playstation en Nintendo hebben miljoenen klanten maar ook een mobile game als Angry Birds is te vinden op meer dan honderd miljoen smartphones. Er zijn momenteel zelfs mensen die een bachelor diploma halen in game design en er zijn academici die allerlei soorten onderzoek doen naar videogames.

 

Kortom, videogames zijn een serieuze industrie en daarom is gamification een ontwikkeling waar organisaties niet omheen kunnen in de komende tijd. Merken doen er goed aan om nu al te gaan kijken naar een manier waarop ze gamification kunnen implementeren in hun apps, websites, etc.

 

De onvoorspelbare consument
Alhoewel de videogame-industrie zelf natuurlijk zeer succesvol is, hebben de producenten van videogames nog wel te maken met de onvoorspelbare natuur van de interesse van de consument. In dit is niet alleen een probleem uit het videogame tijdperk. Dit probleem dateert zelfs uit de tijd dat we niet anders dan bordspellen speelden. Er is een legio aan (video)games die immens populair waren, maar wie speelt ze nog? Een handvol liefhebbers waarschijnlijk. Zelfs het internet kan deze impulsen en veranderingen in de interesse van consumenten niet weerstaan en daarom kan ook gamification snel zijn populariteit verliezen.

 

Valsspelen
Wu, specialist op het gebied van social analytics, geeft nog een andere valkuil van gamification weer: de mogelijkheid tot vals spelen. Zodra er beloningen, prijzen en de mogelijkheid om iets te presteren aanwezig zijn raken veel gebruikers enkel gefixeerd op die onderdelen. Sommige mensen zullen alles er aan doen om dit te krijgen, zelfs valsspelen. Op deze manier verliest de applicatie zijn doel.

 

Een goed voorbeeld hiervan is Foursquare waar je virtueel incheckt in plaatsen om zo punten te verdienen. Sommige mensen, de valsspelers, checken in bij elke plaats waar ze langs lopen. Dit streeft het doel voorbij van je vrienden laten weten waar je bent. Wat is er aan te doen? Niet veel. Gebruikers zullen altijd een manier vinden om vals te spelen. Het enige wat designers kunnen doen is de moeite die nodig is om vals te spelen vergroten en de beloning het minder waard maken om vals te spelen. Met een perfecte balans tussen deze twee kom je een heel eind.

 

Belangrijke marketingtool
Dus zal gamification een tijdelijke hype zijn of bepalend voor de toekomst van online media? Het laatste is waar. Door de wispelturigheid van de interesse van de consument blijven organisaties steeds op zoek naar nieuwe tools om klanten te binden. Uiteindelijk zullen zij vroeg of laat allemaal uitkomen bij gamification.

 

Gartner, Inc. voorspelt dit ook. Volgens hen zullen gamified services in 2015 net zo belangrijk zijn als Facebook en Amazon als het gaat om klantretentie en marketing. Voornaamste reden hiervoor is dat bedrijven een hogere mate van klantbinding kunnen bereiken door middel van gamification.
Daarnaast is er natuurlijk de vergelijking met de videogame industrie en de populariteit van videogames in de afgelopen 3 decennia. Als gamification een nieuwe manier van gamen is zie ik de toekomst zonnig in. 

Trefwoorden:
Economie

Deel

met uw netwerk:
Opiniestukken van: Robin Faber, derdejaars student Online Management, Amsterdam
Gamification is onmisbaar voor klantbinding - 9 februari 2012



Meer opiniestukken:

Bestel online:

Zo wordt u opiniemaker

In dit boek leert u in tien stappen denken en schrijven als een journalist

 

Alleen nog verkrijgbaar via bol.com


Schrijftip van de week

Week 50
Practice what you preach
> Meer