Geschiedenis
3 oktober 2013 | door: Tim van der Burgt - Loch, Modern en hedendaags erfgoedspecialist

Voorkom een 'Game Over' voor ons videogame-erfgoed

Terwijl gamingwereld reikhalzend uitkijkt naar de nieuwe generatie spelcomputers, is de korte gamegeschiedenis alweer in gevaar. Daarom moet er nu ingegrepen worden om het game-erfgoed te behouden.

"Zomin de Nachtwacht een stel klodders verf op doek is, zijn games meer dan pixels op een scherm"

Deze winter staat het te gebeuren. Op 22 november zal Sony de Playstation 4 op de markt zal brengen, een week later gevolgd door Microsoft met de Xbox ONE. Een nieuwe generatie spelcomputers die wederom mooiere graphics, beter geluid en nog meer sociale functies beloven. Maar met alle aandacht voor de toekomst van het gamen, lijkt de korte geschiedenis van het computerspel kind van de rekening te worden.

 

De opmars en invloed van de game-industrie is één van de meest opmerkelijke cultuurhistorische ontwikkelingen van de twintigste eeuw. De opkomst van het computerspel markeert het begin van de interactieve media. Niet langer is een medium eenrichtingsverkeer. De passieve kijker heeft plaats gemaakt voor iemand die actief is betrokken bij de gebeurtenissen die zich op het beeldscherm afspelen. Deze interactie onderscheidt computerspellen van traditionele media zoals film, televisie en literatuur. Alleen al om deze reden verdienen games de aandacht die aan traditionele media wordt gegeven. Maar computerspellen zijn meer dan interactieve entertainment, games zijn een nieuwe vorm van erfgoed dat nu al met uitsterven wordt bedreigd.

 

Games zijn erfgoed

De term erfgoed gebruik ik doelbewust. Erfgoed omvat de objecten en gebruiken die door ons als samenleving als dermate waardevol worden beschouwd dat zij de moeite waard zijn om te behouden. Ze kunnen hoge esthetische of wetenschappelijke waarde hebben, of verschaffen ons inzicht in (de ontwikkeling van) onze geschiedenis en onze cultuur.

 

Nu hoor ik u denken: computerspellen en erfgoed? Is dat niet een al te hoogdravende aanduiding voor dat hightech, hyper gewelddadige speelgoed waarmee jongeren hun tijd verspillen en onze jeugd verpesten? Echter, wanneer we vanuit dit perspectief redeneren, dan is de Nachtwacht van Rembrandt niet meer dan een aantal verfklodders op een stuk stof. Als de Nachtwacht van Rembrandt meer is dan verzameling verfklodders op een stuk doek, dan zijn computerspellen meer dan een aantal pixels op het beeldscherm. Mijn antwoord op het hierboven beschreven onderbuikgevoel is dus een volmondig ‘nee.’

 

Veelzijdige culturele bedrijfstak

Natuurlijk kan ik niet ontkennen dat veel computerspellen gewelddadige elementen bevatten. Maar deze constatering gaat voorbij aan het feit dat games inmiddels zijn uitgegroeid tot een volwassen en veelzijdige culturele bedrijfstak. De gameverhalen putten vaak uit onze rijke cultuurgeschiedenis: van de mythen en legenden uit het oude Griekenland in het strategiespel ‘Age of Mythology´ tot moderne literaire werken zoals ‘The Road’ in het onlangs uitgebrachte ‘The Last of Us’. Zelfs een gewelddadig spel zoals de ‘misdaadsimulator’ GTA 5 blijkt kritischer ten opzichte van recente maatschappelijke ontwikkelingen dan de meeste blockbuster films of kritische documentaires. Daardoor staat game-industrie in een lange cultuurhistorische traditie van vertellingen, herinterpretaties en zelfs van cultuurhistorische en maatschappelijke reflectie en kritiek.

 

Mede dankzij deze ontwikkelingen is de perceptie van games de laatste jaren aan het veranderen. Wetenschappers binnen het veld ´Gamestudies´ richten zich op de kritische studie van computerspellen en meer specifiek op de speler, gamedesign en de sociale en maatschappelijke implicaties van computerspellen. Gamemuziek heeft liefhebbers van klassieke muziek samengebracht met gamers door uitvoeringen van vooraanstaande orkesten als het Metropole Orkest. Het gerenommeerde ‘Museum of Modern Art’ in New York heeft zelfs al tentoonstellingen gehouden over de ‘kunst’ van en in computerspellen en heeft vorig jaar een veertigtal videogames in de vaste collectie opgenomen.

 

Het gevaar van vergankelijkheid

Games zijn inmiddels een inherent onderdeel van onze moderne cultuur(geschiedenis). Maar met de status van cultureel erfgoed, komt ook de verantwoordelijkheid om zorg te dragen voor de nalatenschap van de game-industrie. De problematiek waarmee dit gepaard gaat, is in veel opzichten te vergelijken met de conservering van de film- en televisiegeschiedenis. Sinds de opkomst van de film, en later televisie, zijn tal van vroege bronnen verloren gegaan. Door dit verlies is het voor onderzoekers lastig om de beginjaren van de film en televisie zorgvuldig te onderzoeken, documenteren en analyseren. Willen we een herhaling van deze gebeurtenissen voor de gamegeschiedenis voorkomen, dan is het noodzakelijk om nu de problemen in kaart te brengen en maatregelen te treffen.

 

Technische vergankelijkheid

Wie ooit in de archieven van Beeld en Geluid is geweest, kent de azijngeur van vergankelijkheid. Een ruikbare herinnering aan het feit dat geen enkel product het eeuwige leven heeft. Net zoals het celluloid in de archieven van Beeld en Geluid door licht, lucht, vocht wordt aangetast, worden spelcomputers en de bijbehorende datadragers op den duur onbruikbaar. Simpelweg ‘niets doen’ lijdt dus tot verlies van ons erfgoed. We kunnen daarom van geluk spreken dat computerspellen massaproducten zijn. Want zelfs van de meest zeldzame objecten zijn veelal honderden of duizenden exemplaren gemaakt. Anderzijds is het feit dat er van de eerste Apple computer nog maar zes werkende exemplaren zijn een zorgwekkend vooruitzicht. Beeld en Geluid toont aan dat het proces van technische veroudering, zelfs met zorgvuldige conservering en beheer, onomkeerbaar is. Maar tegelijkertijd laten zij zien dat de gevolgen kunnen worden beperkt en we daarmee waardevolle objecten kunnen behouden.

 

Menselijke nalatigheid

We leven in een wegwerpcultuur. Een cultus waarin het ‘nieuwe’ tot godheid is gemaakt. Waarin het ‘oude’ wordt weggegooid en wordt vervangen door nieuwe en ‘betere’ producten. Hoeveel mensen gebruiken nog een videorecorder en kunnen hun oude videobanden bekijken? Dit proces van praktische veroudering en vervanging wordt door de game industrie versterkt door het gebrek aan backwards compatibility (het kunnen spelen van oude spellen op nieuwe systemen). Waarom zou je oude spellen bewaren als je ze niet kan spelen op je dure, nieuwe spelcomputer? Zelfs mensen die zorgvuldig met hun games en spelcomputers omgaan lopen risico. Een simpel krasje op een DVD of bluray of een onfortuinlijke val van een draagbare spelcomputer zorgt ervoor dat een spel of spelsysteem onbruikbaar wordt. Kortom, ook het gebruik van een spelcomputer kan leiden tot het verlies van ons game erfgoed.

 

De opkomst van het internet

Een laatste, en voor moderne games meest bedreigend, risico is de opkomst van het internet. Van multiplayer opties tot digitale distributie en van games die in een internetbrowser worden gespeeld van tot ‘cloudcomputing’, het wereld wijde web is niet meer weg te denken uit de hedendaagse game-industrie. Juist deze verwevenheid met het internet vormt een groot risico bij de conservatie van computerspellen. Wat gebeurt er als speluitgever Activision de stekker uit de multiplayer servers van Call of Duty trekt? Of wanneer Blizzard Entertainment stopt met de ondersteuning van het populaire online spel World of Warcraft? Het antwoord hierop is even simpel, als dat het vanuit het perspectief van gameconservatie zorgwekkend is. Kortweg gezegd wordt het spel wordt in het eerste geval deels onbruikbaar, en in het tweede geval geheel onbruikbaar. En als de game industrie geen samenwerking aan zal gaan met gameconservatoren zal het in de toekomst zeer lastig worden om online spellen volledig te ervaren of er onderzoek naar te verrichten.

 

Ingrijpen is noodzakelijk

Uit de hierboven beschreven risico’s blijkt dat er ten aanzien van de conservatie van videogames vele uitdagingen zijn. Tegelijkertijd is er steeds meer aandacht voor gameconservatie. Zo zijn recentelijk er verschillende academische artikelen verschenen die ingaan op de problemen en mogelijke oplossingen om videogames te conserveren. Desondanks is er (nog) geen pasklaar antwoord op de vraag hoe de videogame geschiedenis bewaard, behouden en beheerd kan worden. De reden hiervoor is terug te leiden tot het feit dat aan iedere manier van conserveren nadelen zijn verbonden die voorlopig niet te overkomen zijn.

 

Video-opnames

Eén van de belangrijkste problemen is de enorme verscheidenheid aan spelsystemen die veelal incompatibel met elkaar zijn. Door dit feit is er een grote verzameling apparaten nodig om de game catalogus te kunnen raadplegen. Verder spelen de eerder genoemde problemen ten aanzien van technische veroudering een belangrijke rol. Nieuw-Zeelandse onderzoekers kwamen mede door deze constatering tot de conclusie dat het ‘opnemen’ van videogames de beste manier is om games te bewaren. Maar met het opnemen wordt één van de belangrijkste en onderscheidende elementen van computerspellen teniet gedaan. Computerspellen zijn immers geen passieve films, maar zijn interactieve ervaringen waarbij de speler een actieve rol speelt. Met het opnemen van games, gaat juist deze interactie verloren.

 

Emulatie

Om de ‘interactieve’ eigenschappen te kunnen behouden, is emulatie een goed alternatief voor video-opnames. Emulatie houdt in dat er een speciaal softwareprogramma wordt ontwikkeld die de oorspronkelijke spelcomputer nagebootst. Dankzij emulatie kan bijvoorbeeld een Playstation spel op een PC worden gespeeld. En doordat vrijwel alle gamesoftware digitaal is opgeslagen, kan de gamesoftware zonder dataverlies worden gekopieerd op een medium dat minder gevoelig is voor technische veroudering. Maar ondanks de voordelen van emulatie, is het emuleren van videogames niet te omschrijven als de heilige graal van gameconservering.

 

De reden hiervoor is het feit dat, net als bij het opnemen van computerspellen, het behoud van authenticiteit één van de grootste problemen is. Zo is het door emulatie mogelijk om een spel dat is ontworpen voor analoge invoer te spelen op een standaard (digitaal) toetsenbord. Maar om een spel te spelen en ervaren zoals de maker het had bedoeld, is de oorspronkelijke invoer- en uitvoer apparatuur nodig. Tegelijkertijd is het moeilijk om een emulator te ontwikkelen die alle technisch unieke eigenaardigheden van de oorspronkelijke hardware kan nabootsen. Door onder andere deze twee redenen zal de ervaring die de speler heeft met een emulator, verschillen van de oorspronkelijke versie. Vergelijk het met de restauratie van ‘Who’s Afraid of Red, Yellow and Blue III’ van Barnet Newman. Hoewel het schilderij sinds de restauratie nog steeds rood, geel en blauw is, kunnen we door de overschildering van het schilderij niet meer spreken van een authentieke Newman. Kortom, de ervaring van het gerestaureerde werk van Newman verschilt, net als bij emulatie, wezenlijk van de oorspronkelijke ervaring.

 

Parasiteren

De situatie ten aanzien van de oude spelkasten uit de arcades van de jaren zeventig, tachtig en negentig lastiger is nog lastiger. Vergeleken met arcadekasten zijn gameconsoles apparaten die in grote oplagen zijn geproduceerd, over een grote spellencollectie beschikken, en binnen één generatie zijn gebaseerd op uniforme hardware en invoerapparatuur. Vroege spelkasten werden daarentegen vaak ontworpen voor één specifiek spel. In sommige kasten zijn de hardware en de software zelfs één geheel.

 

Dit probleem wordt versterkt door het feit dat veel acradekasten beschikken over unieke invoermethoden zoals ‘lightguns’ of, in het geval van de onderzeeërsimulatie ‘Sea Wolf’, zelfs een periscoop. Invoermethoden die niet met emulatiesoftware zijn na te bootsen waardoor enkel het oorspronkelijke object recht doet aan de geschiedenis. Om deze apparaten toch zo veel mogelijk te behouden worden andere spelkasten inmiddels letterlijk geparasiteerd. Oude, lang niet altijd kapotte machines, worden hierbij gedemonteerd zodat bruikbare onderdelen zodat andere machines kunnen blijven werken. Dit betekent dat wanneer de laatste machines zijn leeggeplukt, deze apparaten voorgoed zijn verloren.

 

Een sprankje hoop

Ondanks de donkere wolken die zich boven het game erfgoed ophopen, staat de vroege gamegeschiedenis er gelukkig nog betrekkelijk goed bij. Het feit dat computerspellen worden ontwikkeld als massaproducten, zorgt ervoor dat het verlies van game erfgoed tot op heden beperkt is gebleven. Daarnaast is er groeiende aandacht voor de problematiek rondom de conservering van digitaal materiaal zoals computerspellen. Binnen de EU zijn inmiddels een aantal projecten geweest die zich richten op het behoud van belangrijk digitaal cultuurhistorisch materiaal, waaronder ook computerspellen behoren. Wereldwijd zijn er musea, instellingen en particulieren die zich (soms specifiek) bezig houden met het verzamelen, conserveren en speelbaar houden van spelcomputers. In Nederland is dat het, uit een privécollectie voorgekomen en door vrijwilligers draaiende gehouden, Bonami spelcomputer museum in Epe.

 

Desondanks ontbreekt een langetermijnvisie voor het behoud van het game erfgoed. De ontwikkelde expertise op het gebied van gameconservatie is nog steeds versnippert. Collecties van gamemusea vertonen, mede door geldgebrek en de betrekkelijke maagdelijkheid van het medium, grote gaten. Privé collecties bestaan bij de gratie, passie en financiële middelen van liefhebbers. Overheden zien games, getuige de immer terugkerende discussie rondom geweld in computerspellen, vaker als bedreiging dan als cultureel erfgoed. Terwijl de game-industrie nog steeds kijkt naar de toekomst en de inkomsten die nieuwe spelcomputers kunnen genereren. En dat ondanks het feit dat de nalatenschap van de game industrie grote cultuurhistorische waarde vertegenwoordigd. Waarde als bronmateriaal voor onze cultuurgeschiedenis en contemporaine sociaal-maatschappelijke ontwikkelingen. Maar ook als middel om te begrijpen hoe de game-industrie van een niche industrie tot een mondiaal imperium, dat meer dan één miljard mensen beroerd, is uitgeroeid.

 

Het is misschien nog geen vijf voor twaalf, maar met rappe schreden naderen we het moment waarop we belangrijke objecten, misschien zelfs te omschrijven als relieken, zullen verliezen. Willen we er game-erfgoed behouden, dan moeten we nu ingrijpen. Daarom is het mijns inziens noodzakelijk dat de game-industrie, (cultuur)historici, musea en overheden de handen ineen slaan en een visie uitstippelen om de fysieke en virtuele geschiedenis van het computerspel te behouden. De oprichting van een (inter)nationaal kennisinstituut voor games en gamegeschiedenis zou hierbij het mooiste resultaat zijn. Een instituut dat actief gameobjecten verzamelt, documenteert, conserveert en onderzoek verricht. Maar gezien de obstakels die hieraan verbonden zijn, lijkt een internationale of Europese kennisdatabank waarmee de ervaring en expertise van verschillende instellingen uitgewisseld kan worden een realistischere start.

Deel

met uw netwerk:
Opiniestukken van: Tim van der Burgt - Loch, Modern en hedendaags erfgoedspecialist
Voorkom een 'Game Over' voor ons videogame-erfgoed - 3 oktober 2013



Meer opiniestukken:

Bestel online:

Zo wordt u opiniemaker

In dit boek leert u in tien stappen denken en schrijven als een journalist

 

Alleen nog verkrijgbaar via bol.com


Schrijftip van de week

Week 50
Practice what you preach
> Meer